• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Январь 2025
1ср2чт3пт4сб5вс6пн7вт8ср9чт10пт11сб12вс13пн14вт15ср16чт17пт18сб19вс20пн21вт22ср23чт24пт25сб26вс27пн28вт29ср30чт31пт
20
  • Сегодня
  • Завтра

Четверг, 20 февраля

18:00

Спич-концерт «Мир, придуманный нами»

19:00

Вебинар Департамента психологии: «Телесно-ориентированная терапия для психологов»

онлайн
19:00

Презентация программ профессиональной переподготовки Высшей школы бизнеса «Бизнес-аналитика» и «Процессное управление: анализ, моделирование и оптимизация бизнес-процессов»

19:00

Бизнес-сессия экспертного клуба «Восточная перспектива»: «Восток — дело тонкое! И прибыльное!»

очно/онлайн 

19:00

Мастер-класс магистерской программы «Финансовый инжиниринг»: «Особенности оценки и инвестирования в акции нефтегазовых компаний»

онлайн
Иллюстрация к новости: МИЭМ и Школа дизайна ВШЭ приняли участие во встрече с представителями геймдева из Индонезии

МИЭМ и Школа дизайна ВШЭ приняли участие во встрече с представителями геймдева из Индонезии

В декабре в пространстве Indie Go прошла встреча с представителями индонезийского геймдева. Сотрудники мастерской «Игровая инженерия и интерактивные системы» Московского института электроники и математики ВШЭ и Школы дизайна ВШЭ узнали об особенностях игровой индустрии в Индонезии и рассказали гостям о своих проектах.

Мистический геймдизайн девяностых

Грааль, спиритизм, вуду, алхимия, шаманизм, тамплиеры и пришельцы — вся эта пестрая эзотерика стала эликсиром жизни для геймдизайна 1990-х годов. И прежде всего — для компьютерных игр-квестов. Залогом их успеха стала узнаваемость названных культурных мифологем. Квесты были вторичным продуктом по отношению к массовой культуре — литературе и кино — и именно в таком качестве сохраняли жизнеспособность, объясняется в статье «Игровая оккультура: западный эзотеризм и приключенческие компьютерные игры».